Nem tudo nesta página já está valendo. Cada sistema tem um selo dizendo se está no ar ou ainda planejado. O Bless Castle e a disputa de território já funcionam; a Carnificina ainda será implementada.
Bless Castle NO AR
A guerra clássica de Priston: um clã defende o castelo e todos os outros tentam tomar. Não é um evento de abate — é uma disputa de posse, e quem vence fica com o castelo até a próxima.
BLESS CASTLEUm castelo. Sete cristais.
Reconheça os cristais e prepare a defesa do seu clã. Gelo, fogo e raio usam as mesmas imagens no Bless e na disputa de território.
VER OS CRISTAIS ↓Identifique cada cristal




O objetivo: os 7 Cristais
O castelo é defendido por 7 Cristais. Atacar o clã dono não ganha a guerra: é preciso chegar aos cristais e derrubá-los. Enquanto eles estiverem de pé, o castelo continua com quem está dentro.
Só membros de clã entram. Personagem sem clã não participa da disputa — a guerra é entre bandeiras, não entre indivíduos.
Como o dono se defende
O clã que está com o castelo gasta o ouro arrecadado preparando a defesa antes da hora. São duas compras, ambas por NPC:
MERCENÁRIOS — ATÉ 20 POR TIPO
TORRES DE CRISTAIS
Cuidado com a Torre de Gelo. Ela segura o avanço do inimigo, mas aumenta a velocidade de ataque dele. Em corredor apertado, onde o atacante já vai chegar perto de qualquer jeito, ela pode trabalhar contra você.
O que o vencedor ganha
Quem toma o castelo passa a cobrar tarifa sobre o comércio. O clã define a porcentagem, o ouro se acumula, e um responsável recolhe o valor junto ao NPC. É esse ouro que banca os mercenários e as torres da próxima defesa — segurar o castelo financia segurar o castelo.
| Objetivo | Derrubar os 7 Cristais do castelo |
| Quem entra | Apenas membros de clã |
| Defesa | Mercenários (3 tipos, até 20 cada) e torres de gelo, fogo ou raio |
| Prêmio | Posse do castelo e a tarifa sobre o comércio |
| Duração | A definir para o ElderPK |
Bless Carnificina PLANEJADO
A versão direta do Bless, sem cristal para proteger e sem muralha para segurar. Todos os clãs entram no mesmo mapa e a conta é uma só: quem matar mais jogadores vence.
A diferença de intenção em relação ao Bless Castle é grande. Lá um clã pode ganhar se escondendo atrás da defesa e deixando o tempo correr. Aqui não existe empate por paciência: parar de matar é perder posição.
Ainda não está no servidor. Falta definir: duração da rodada, se abate repetido no mesmo alvo conta, se morrer tira ponto, nível mínimo para entrar e qual a recompensa do clã vencedor.
Disputa de território NO AR
Três torres espalhadas pelo mundo, cada uma guardada por um cristal. O clã que derruba o cristal fica com a torre — e com o bônus dela para todos os membros do clã, estejam onde estiverem no mapa. Não é evento com hora de entrar e sair: é um estado do mundo, que vale até alguém tomar de volta.
As três torres
O ícone comum abaixo identifica a torre. Seu bônus é fixo; a defesa de gelo, fogo ou raio é comprada separadamente.
A Ganância é multiplicador, não prêmio. Um clã que domina só a Torre da Ganância não ganha absolutamente nada. Ela só passa a valer depois que o clã já segura a Sabedoria ou o Poder — e é por isso que costuma ser a mais disputada das três.
A conta do bônus
| Torres dominadas | Experiência | Dano em monstro |
|---|---|---|
| Só Sabedoria | +5% | — |
| Só Poder | — | +5% |
| Só Ganância | — | — |
| Sabedoria + Poder | +5% | +5% |
| Sabedoria + Ganância | +10% | — |
| Poder + Ganância | — | +10% |
| As três | +10% | +10% |
O bônus vale para o clã inteiro e em qualquer lugar do mapa — não é preciso estar perto da torre. E o bônus de dano é só contra monstro: dano em jogador não muda, então dominar torre não desequilibra o PvP direto.
Como se toma uma torre
- Você precisa estar em um clã. Personagem sem clã bate no cristal e a vida volta — o golpe não conta.
- O primeiro golpe válido abre a disputa. Sai o anúncio para o servidor inteiro dizendo qual clã atacou, e começa a contar 30 minutos.
- Aberta a disputa, todo mundo entra. Qualquer outro clã pode bater na mesma torre. O servidor guarda o dano de até 16 clãs por torre.
- O cristal cai e vence quem bateu mais. Não é o último golpe: o servidor soma o dano de cada clã e entrega a torre ao clã com mais dano acumulado. Roubar o abate no fim não adianta.
- Se os 30 minutos acabarem com o cristal de pé, ninguém toma. Se a torre já tinha dono, ela resiste e o dono continua.
- Acabando a disputa — por queda ou por tempo — a torre entra em cooldown e não pode mais ser atacada.
O dono não bate na própria torre. Membro do clã dono que ataca o cristal cura ele em vez de machucar. Vale o mesmo para qualquer golpe durante o cooldown — a vida simplesmente volta.
O reset das 20:00
Todo dia, às 20:00, as três torres voltam a ficar neutras: perdem o dono, perdem o bônus e liberam para ataque. É esse horário, e não o cooldown, que marca o começo da rodada.
O cooldown é de 24 horas e serve para fechar a torre depois de resolvida. Como ele é tão longo quanto o dia, na prática cada torre é disputada uma vez por dia: quem vence hoje segura o bônus até as 20:00 de amanhã, quando tudo zera de novo.
| Torres | 3 — Sabedoria, Poder e Ganância |
| Janela de ataque | 30 minutos a partir do primeiro golpe |
| Cooldown | 24 horas depois de resolvida |
| Reset geral | Todo dia às 20:00 |
| Clãs por torre | Até 16 disputando ao mesmo tempo |
| Vitória | Maior dano acumulado quando o cristal cai |
| Defesa | 1.000.000 de ouro por elemento |
A defesa da torre
Quem vence recebe a torre sem defesa nenhuma: o cristal elemental que estava lá é trocado pelo cristal comum. Para chegar armado na disputa seguinte, o clã precisa comprar a defesa — 1.000.000 de ouro, falando com a própria torre.
São três travas na compra, e valem todas juntas:
- Só o clã dono da torre compra a defesa dela.
- Só o líder ou o sub-líder do clã, e mais ninguém.
- Só durante o cooldown. Com a torre aberta para ataque não dá para trocar a defesa no meio da briga.
Torre sem dono não fica desprotegida: quando ela reabre, o servidor sorteia um dos três elementos para ela.
O que aparece na tela
O painel de território mostra o estado das três torres em tempo real: Disponível para dominar, Em disputa com o relógio regressivo, ou Cooldown com o nome do clã dono. Durante a disputa ele lista o ranking de dano por clã, para você saber se está ganhando. O dono ainda vê qual é a Defesa atual da torre.
Evento de servidor PK. A disputa só funciona onde o PK está liberado. No ElderPK todo campo é PK livre, então ela roda normalmente — e quem estiver em um mundo PvE recebe os anúncios e vê os donos, mas não consegue atacar.
Falta confirmar para o ElderPK: em quais mapas as três torres vão ficar (as posições atuais são as que vieram da fonte e ainda não batem com a lista de mapas do servidor), se os 5% / 10% continuam nesses valores, e se o reset fica mesmo às 20:00.
O que falta
Do Bless Castle, que já roda: confirmar dia e horário, a duração da disputa, o preço dos mercenários e das torres, e a faixa de tarifa que o dono pode cobrar.
Da disputa de território, que também já roda: definir em quais mapas do ElderPK ficam as três torres e confirmar os valores de bônus e o horário do reset.
Da Carnificina: tudo — ainda é desenho, não sistema pronto.
Mecânica do Bless Castle e da disputa de território lida na fonte do servidor.
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Milícia de RicartenFracos, porém eficientes. O mais barato para encher o castelo.
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